Wstęp

Nasza szkoła przystąpiła do realizacji projektu organizowanego przez Politechnikę Gdańską, Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej, we współpracy z firmą Young Digital Planet SA oraz LCG Malmberg BV o nazwie "e-Doświadczenia w fizyce".
Projekt powstał jako odpowiedź na konkurs zamknięty nr 4/POKL/2009 na projekty innowacyjne PO KL, ogłoszony przez Ministerstwo Edukacji Narodowej.
Tytuł konkursu "Opracowanie i pilotażowe wdrożenie innowacyjnych programów dotyczących m.in. kształcenia w zakresie nauk matematycznych, przyrodniczych i technicznych oraz przedsiębiorczości."
Temat konkursu "Działania służące zwiększeniu zainteresowania uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych kontynuacją kształcenia na kierunkach o kluczowym znaczeniu dla gospodarki opartej na wiedzy."

Projekt "e-Doświadczenia w fizyce" należy do kategorii projektów innowacyjnych testujących. Celem tego typu projektów jest wypracowanie nowych rozwiązań oraz włączenie ich do głównego nurtu polityki oświatowej. Projekt testuje w wybranych szkołach ponagminazjalnych nowatorskie rozwiązania programowe (polegające na włączenie do lekcji fizyki tzw. e-doświadczeń).
Celem ogólnym projektu jest zwiększenie skuteczności działań na rzecz zainteresowania uczniów szkół ponadgimnazjalnych naukami ścisłymi. Miarą sukcesu będą m.in:
- częstszy wybór przedmiotów ścisłych na egzaminie maturalnym,
- lepsze wyniki egzaminu maturalnego z fizyki,
- częstsza kontynuacja kształcenia na kierunkach technicznych.
Planowane jest osiągnięcie tych celów poprzez stworzenie i upowszechnienie innowacyjnych narzędzi (tzw. e-doświadczeń), wspierających proces nauczania fizyki w szkołach ponadgimnazjalnych. Narzędzia te będą wspierały cele zapisane w podstawie programowej przedmiotu fizyka, a także (choć w ograniczonym zakresie) - matematyka i chemia.
Proponowane e-doświadczenia będą możliwie zbliżone do rzeczywistości, a także będą wpisywały się w schemat zaprojektuj / zbuduj / wykonaj / przeanalizuj / przedstaw wyniki, gdzie istotne jest uczenie się na błędach, w odróżnieniu od istniejących produktów. Zakłada się możliwość ingerencji ucznia w parametry i budowę przeprowadzanego e-doświadczenia w celu wymuszenia od niego aktywności i rozbudzenia naukowej ciekawości. Umożliwi to obserwację zachowania się badanego układu w różnych warunkach i przy parametrach, których uzyskanie byłoby niemożliwe w rzeczywistych doświadczeniach. Będą wskazywane odniesienia danego e-doświadczenia do interdyscyplinarnego charakteru nauk przyrodniczych, np. wyniki będzie trzeba analizować przy pomocy metod statystycznych (matematyka) i opracować je przy pomocy arkusza kalkulacyjnego (informatyka).
Produktem finalnym będzie zatem zestaw 23 e-doświadczeń, reprezentujących doświadczenia rzeczywiste, o następujących cechach:
- renderowana grafika zbliżona do rzeczywistego wyglądu doświadczenia,
- nowoczesna technologia wykonania,
- możliwość wyświetlenia na tablicy multimedialnej, przy użyciu projektora lub na ekranie komputera,
- możliwość zaprojektowania, zbudowania i ustawiania parametrów doświadczenia,
- kompletny opis e-doświadczeń dla nauczycieli (podręcznik metodyczny, opis teoretyczny problemu, propozycja scenariusza lekcji, opisy różnych wariantów eksperymentów, opisy analogicznych doświadczeń rzeczywistych oraz metod analizy, wizualizacji i porównywania wyników itp.),
- kompletny opis e-doświadczeń dla uczniów (instrukcja obsługi, opis teoretyczny problemu, opis i propozycja parametrów doświadczenia, metody analizy i wizualizacji wyników itp.),
- program szkoleń dla nauczycieli.